გიორგი აბელაშვილი

...

DECA Games უფროსი დეველოპერი 14 წლიანი გამოცდილებით, საქართველოს უნივერსიტეტის ასოცირებული პროფესორი.

  • 4 თვე
  • კოსტავას 77
  • 32 შეხვედრა
  • 1500 ₾ 1200 ₾
მოკლე აღწერა

ეს კურსი განკუთვნილია მათთვის, ვისაც სურს თამაშების შექმნის საბაზისო ცოდნის შეძენა, რის შემდეგაც სტუდენტებს შეეძლებათ შექმნან სრულმეტრაჟიანი თამაში, სხვადასხვა გეიმინგ სთორებზე განსათვასებლად.

ვიდეოთამაშების შექმნის ისტორია, სათამაშო ძრავების მიმოხილვა, გადმოვწეროთ და დავაინსტალიროთ Unity3D სათამაშო ძრავი. მიმოვიხილოთპროგრამა. შევქმნათ ჩვენი პირველი პროექტი.

GameObject - ის ცნება, transform და ობიექტთა იერარქია, ლოკალური და გლობალური სივრცეები. რა არის კომპონენტი. მიმოვიხილით ძირითადი კომპონენტები. Prefab ობიექტი.

Unity მატერიალების სისტემა, ტექსტურებისა და სხვადასხვა რესურსების პროექტში შემოტანა. ავაწყოთ Level- იმპორტირებული ობიექტებით და ცალ-ცალკე ობიექტები შევინახოთ Prefab-ებად.

ფიზიკის ძრავი თამაშებში, Unity Physics მიმოხილვა. კოლაიდერის ტიპები. შევქმნათ ფიზიკის სიმულაციაზე დამყარებული ობიექტები და ჩავატაროთ სხვადასხვა მანიპულაციები.

პროგრამირება თამაშებში. სკრიპტინგის ენა C#. C# ენის სტრუქტურა, კლასები, ცვლადების გამოცხადება, ოპერატორები. მარტივი ოპერაციები ცვლადებზე.

ოპერატორები:

  • If / else
  • switch
  • for
  • while

C# მეთოდი, პარამეტრიანი, უპარამეტრო. შევქმნათ სხვადასხვა დაბრუნებადი ტიპის მეთოდი, გავაკეთოთ ჩადგმული მეთოდები.

C# კონტეინერები, სტატიკური მასივი და დინამიური სია. ობიექტის ცნება და მისთვის მეხსიერების გამოყოფა.

Unity - C# ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება. ობიექტთა წვდომის ხილვადობა, Unity editor და ცვლადები.

C# კონტეინერები, სტატიკური მასივი და დინამიური სია. ობიექტის ცნება და მისთვის მეხსიერების გამოყოფა, ოპერატორი new.

Unity C# - GameObject და ინტერაქცია, მოთამაშის ინტერაქცია კლავიატურიდან და მაუსიდან. შევქმნათ მოთამაშე ობიექტის საწყისი პროტოტიპი

მოთამაშე ობიექტი - prefab ობიექტის დახვეწა და ფუნქციონალის დამატება, სიარული, სირბილი და ახტომა(Vector კლასის განხილვა).

ობიექტთა კოლიზია თამაშებში,კოლიზიის დადგენა და შესაბამისი სცენარის განსაზღვრა, ტრიგერის ტიპის ობიექტი, ტრიგერების გამოყენება თამაშის ფუნქციონალის დასახვეწად.

შევქმნათ სატესტო, პლატფორმერ ჟანრის თამაშის პროტოტიპი - Running Man

ანიმაციები, ანიმატორ კონტროლერი, ანიმაციების კლიპების ერთმანეთთან ლოგიკური დაკავშირება.

ანიმაციების კლიპების კონტროლი კოდიდან, ანიმაციებს შორის ლოგიკური გადასვლის ოპერაციები. ხმოვანი ეფექტები ანიმაციის გარკვეულ ინტერვალში - ანიმაციის ევენთის ცნება.

Space Wars - სრულმეტრაჟიანი თამაში - პროტოტიპის იმპლემენტაცია, პლეიერის ობიექტის შექმნა, მოძრაობა, სროლის ფუნქციონალი, ტყვიის ობიექტი.

Space Wars - მტრების ობიეტების შექმნა, სხვადასხვა თვისებებისა და მოქმედებების დაპროგრამება, გამოდევნება, რენდომული მოძრაობა, პლეიერთან შებრძოლება.

Space Wars – სამომხმარებლო ინტერფეისი, ქულების სისტემა, მოთამაშის მიერ ქულების დაგროვება, ხმოვანი ფაილების თამაშის პროცესში გამოყენება.

მოთამაშე ობიექტის გაუმჯობესება - მოძრაობის სისწრაფის, სროლის სიხშირის გაუმჯობესება.

სათამაშო სირთულე და რეჟიმები - მტრების სხვადასხვა სირთულის დონე, სირთულის განსაზღვრა თმაშებში (.. game difficulty)

ყველაფერი ერთად - GameManager, ვიდეოთამაშის მთავარი მამოძრავებელი მექანიზმი. დავაპროგრამოთ ვიდეოთმაშის დაწყებისა და დასრულების სცენარი.

Unity Event სისტემა, რა არის ივენთბი და როგორ შეგვიძლია გაგვიუმჯობესოს სამუშაო პროცესი. UnityEvent მაგალითების განხილვა.

 

შევქმნათ და მოვარგოთ UI და Gameplay ივენთბის სისტემა ჩვენს პროტოტიპს.

ვიზუალური ეფექტები, Particle სისტემა, შევქმნათ და მოვარგოთ სხვადასხვა ვიზუალური ეფექტები ჩვენს პროტოტიპს.

Game Day! ვითამაშოთ ერთმანეთის თამაშები, განვიხილოთ რჩევები და შენიშვნები.

  • როგორ გამოვიმუშაოთ ფული ვიდეოთამაშებში
  • რეკლამა და მედიაციის პრინციპები
  • Free to play მოდელი
  • მიმოვიხილოთ რეკლამების სხვადასხვა ტიპები
  • Banner, Interstitial, rewarded video.

მედიაციის აგენტი IronSource, შევქმნათ ექაუნთი, დავარეგისტრიროთ აპლიკაცია და მოვმართოთ შესაბამისი რეკლამის ტიპები ჩვენი თამაშისთვის.

Ironsource ბიბლიოთეკის ინტეგრაცია ჩვენს თამაშში, ვაჩვენოთ banner, interstitial რეკლამები თამაშის პროცესში

Rewarded Video, best practices, გავაკეთოთ რეკლამასა და მოთამაშეს შორის დამოკიდებული დაჯილდოვების მექანიზმი(reward system)

ვიდეოთმაშების დეველოპმენტი მობილურზე - Android / iOS პლატფორმის მხარდაჭერა ჩვენი თამაშებისათვის, გადმოვწეროთ და დავაინსტალოთ Android NDK, SDK.

თამაშის Build- სხვადასხვა პლატფორმაზე. Build-ის პარამეტრები. ჩვენ მიერ შექმნილი ვიდეოთამაშის საბოლოო ვერსიის ექსპორტი.

გიორგი შენგელია

...

Senior Technical Game Designer at Flying Wild Hog, 5+ წლიანი გამოცდილებით

  • 4 თვე
  • კოსტავას 77
  • 32 შეხვედრა
  • 1500 ₾ 1200 ₾
მოკლე აღწერა

  • კურსი წარმოადგენს თამაშების დიზაინის საფუძვლების პრაქტიკულ შესავალს Unreal Engine-ის გამოყენებით და მოიცავს როგორც თეორიულ, ასევე ტექნიკურ კომპონენტებს. სტუდენტები გაივლიან თამაშის დიზაინის ციკლს — იდეიდან პროტოტიპამდე, მოამზადებენ საკუთარ კონცეფციას, ააწყობენ პროტოტიპს და დაიწყებენ საკუთარ პორტფოლიოზე მუშაობას.

  1. შესავალი თამაშების დიზაინში

     თამაშის განსაზღვრება, სისტემური ხედვა, UE პროექტის სტრუქტურა.

  1. Game Design Thinking და სისტემური აზროვნება

     MDA მოდელი, Mechanics–Dynamics–Aesthetics განხილვა; საბაზისო UE სცენის აწყობა.

  1. მოთამაშის ფსიქოლოგია I – მოტივაცია და ემოციური მრუდები

     Bartle Types, Flow Theory; მარტივი Progress UI პროტოტიპი.

  1. მოთამაშის ფსიქოლოგია II – Retention და Reward Feedback

     Engagement loops, dopamine triggers; Reward Feedback სისტემის აწყობა.

  1. თამაშის დიზაინის საფუძვლები I – Core Loop და Goals

     Core Loop დიზაინი, pacing, loops-ის ანალიზი; Loop Blueprint პროტოტიპი.

  1. თამაშის დიზაინის საფუძვლები II – Systems და Feedback Loops

     Resource balancing, failure states; Variable feedback setup UE-ში.

  1. Game Concept და Pillars

     Concept pillars, target audience, tone; Concept Document-ის ფორმალიზება.

  1. Game Design Document (GDD) სტრუქტურა

     GDD-ის სექციები და მიზნები; UE Prototype planning.

  1. Core Mechanics Design

     Interaction loops, verbs და affordance; საბაზისო მექანიკის Blueprint პროტოტიპი.

  1. Iterative Design Thinking

     Prototype–Test–Evaluate ციკლი; UE iteration build.

  1. Basic Level Design I – Flow და Guidance

     Spatial communication, visibility, readability; Greybox Level Setup.

  1. Basic Level Design II – Pacing და Challenge Structuring

     Player route, pacing curves; Navigation და trigger systems Blueprint-ით.

  1. Player Agency I – Choice და Control

     Decision layers, empowerment; Interaction system prototype.

  1. Player Agency II – Feedback და Consequence Loops

     Responsiveness და consistency; Player feedback loop setup.

  1. Difficulty და Balancing I – Core Parameters

     Challenge calibration, skill curves; Variable-based balancing Blueprint-ით.

  1. Difficulty და Balancing II – Scaling და Adaptive Systems

     Dynamic balancing და pacing; Difficulty scaler setup.

  1. Prototyping Fundamentals

     Rapid prototyping პრინციპები; Prototype iteration in UE.

  1. Blueprint Programming I – Variables, Events, და Flow Control

     Blueprint architecture basics; Interaction logic prototyping.

  1. Blueprint Programming II – Functions და Reusable Systems

     Modular thinking; Function-based reusable Blueprint setup.

  1. Blueprint Programming III – Gameplay Systems Integration

     Connecting mechanics და feedback loops; UI integration basics.

  1. Basic UX/UI Design I – Information Hierarchy

     Readability, clarity, user feedback; HUD prototype.

  1. Basic UX/UI Design II – Interaction Flow და Menu Logic

     Input mapping, UX feedback; Menu Blueprint setup.

  1. Playtesting I – Observation და Qualitative Analysis

     Test goals, feedback capture; Debug HUD prototyping.

  1. Playtesting II – Quantitative Metrics და Iteration

     Data-driven iteration; test data collection Blueprint-ით.

  1. Monetization Design I – Reward Loops და Economy Flow

     Currencies, progression pacing; Simple shop prototype.

  1. Monetization Design II – Ethics და Player Trust

     Ethical design და fairness; reward rate balancing.

  1. Production Pipeline და Scope Control

     Vertical slice planning; UE project structuring.

  1. Portfolio Design I – Showcase და Documentation Prep

     GDD formatting, screenshots, diagrams; Template preparation.

  1. Portfolio Design II – Prototype Packaging და Presentation Prep

     UE build packaging, presentation clarity; build polish.

  1. Final Project I – Concept და GDD Review

     სტუდენტის საკუთარი თამაშის კონცეფციის შეფასება.

  1. Final Project II – Prototype Completion და Playtest Session

     Greybox + mechanics integration, testing feedback loop.

  1. Final Project III – Presentation და Portfolio Submission

     პრეზენტაცია, iteration და პორტფოლიოს ფორმატირება.

სანდრო თათულაშვილი

...

3D მოდელირების და ტექსტურირების სპეციალისტია, რომელსაც გააჩნია მრავალწლიანი გამოცდილება რეალისტური გარემოსა და ობიექტების შექმნაში. ამჟამად მუშაობს კომპანია Somnus collective-ში მთავარ 3D არტისტად და ლექტორად საქართველოს უნივერსიტეტში.  

  • 6 თვე
  • კოსტავას 77
  • 48 შეხვედრა
  • 1200 ₾
მოკლე აღწერა

კურსი განკუთვნილია მათთვის, ვინც სურს დაეუფლოს Blender- პროფესიონალურ დონეზენულიდან სრულ 3D წარმოების ციკლამდე. მონაწილეები ისწავლიან მოდელირებას, ტექსტურირებას, განათებას, ანიმაციას და სიმულაციას, რის შედეგადაც შეძლებენ შექმნან game-ready და რეალისტური ვიზუალიზაციები.

ლექცია 1 - კურსის შესავალი, Blender-ის დანიშნულება, ინტერფეისის გაცნობა
ლექცია 2 - სამუშაო სივრცეები, კონტროლები (Move, Rotate, Scale), ობიექტების მართვა
ლექცია 3 - Object / Edit რეჟიმი, წვეროები, კიდეები და სახეები
ლექცია 4 - Extrude, Inset, Loop Cuts, Snap და Pivot Point
ლექცია 5 - მოდელირების სტრუქტურა და Mesh Topology-ის გაგება
ლექცია 6 - Modifier-ები I: Mirror, Solidify, Array
ლექცია 7 - Modifier-ები II: Bevel, Boolean, Merge by Distance
ლექცია 8 - საცნობარო სურათებით მუშაობა და ორთოგრაფიული ხედების დაყენება
ლექცია 9 - ზუსტი მოდელირება, საზომები, snapping და სიმეტრია
ლექცია 10 - პრაქტიკული მოდელირებაავეჯის ან არქიტექტურული ელემენტის შექმნა
ლექცია 11 - კოლექციები, ფენები და სცენის ორგანიზება
ლექცია 12 - სრული მცირე სცენის აწყობა და ექსპორტი

ლექცია 13 - UV Unwrapping-ის საფუძვლები და Seam-ის კონცეფცია
ლექცია 14 - UV ოპტიმიზაცია, Overlapping და Second UV channel
ლექცია 15 - Texture Painting Blender-შიფუნჯები, Projection Painting
ლექცია 16 - Node Editor-ის გაცნობა, Principled BSDF Shader-ის სტრუქტურა
ლექცია 17 - PBR მასალების პრინციპები (Base Color, Roughness, Metallic, Normal)
ლექცია 18 - Texture Baking — Normal, AO, Roughness რუკების შექმნა
ლექცია 19 - განათების საფუძვლები Cycles-ში (Light Types, Shadows, Emission)
ლექცია 20 - განათების საფუძვლები EEVEE-ში (Realtime Lighting, Bloom, AO)
ლექცია 21 - კამერის მართვა, ხედვის პლანირება და კომპოზიცია
ლექცია 22 - რენდერის პარამეტრები და საბოლოო გამოსახულების შექმნა
ლექცია 23 - მცირე სცენის აწყობა: მოდელიტექსტურაგანათება
ლექცია 24 - დასრულებული სცენის პრეზენტაცია და რენდერის ანალიზი

ლექცია 25 - High Poly vs Low Poly მოდელირება, განსხვავებები და მიზნები
ლექცია 26 - Mesh Optimization, მოდულარობა და Game Asset სტანდარტები
ლექცია 27 - Retopology workflow — shrinkwrap, snapping და topology flow
ლექცია 28 - Baking პროცესის განმტკიცება (Normal/AO maps პრაქტიკულად)
ლექცია 29 - Sculpting რეჟიმიფუნჯის პარამეტრები, Dyntopo და Multiresolution
ლექცია 30 - Custom Brushes, Alphas და დეტალიზაციის ტექნიკები
ლექცია 31 - სკალპტიდან Low Poly-მდე — UV და Baking პრაქტიკა
ლექცია 32 - Game-ready Asset Export (FBX/GLTF) Unreal ან Unity-სთვის
ლექცია 33 - 3D ბეჭდვის პრინციპები Blender-ში
ლექცია 34 - 3D ბეჭდვისთვის მოდელირების რეკომენდაციები და ექსპორტი
ლექცია 35 - მოდულარული გარემოს აწყობა (Building Kit, Props Layout)
ლექცია 36 - მცირე ჯგუფური პროექტი — Mini Environment Scene

ლექცია 37 - Rigging-ის საფუძვლები, Armature და Bone Hierarchy
ლექცია 38 - Vertex Groups, Weight Painting და Skinning ტექნიკა
ლექცია 39 - Keyframes, Timeline, და Graph Editor-ის გამოყენება
ლექცია 40 - Pose რეჟიმი, Rest/Pose პოზიციები და Constraints
ლექცია 41 - IK / FK სისტემების შექმნა და მათი განსხვავებები
ლექცია 42 - მარტივი ანიმაციის შექმნა (Door, Object, Camera Movement)
ლექცია 43 - ანიმაციის რენდერი და Export Settings (Frame Rate, Format)
ლექცია 44 - Cloth Simulation — ქსოვილის ფიზიკა და Collision ობიექტები
ლექცია 45 - Fluid Simulation — სითხის დინამიკა და მასალების დაყენება
ლექცია 46 - Particle Simulation — წვიმა, მტვერი, აფეთქება
ლექცია 47 - ინდუსტრიული დიზაინის კონცეფციები და პროდუქტის პრეზენტაცია

ლექცია 48 - ფინალური პროექტის წარდგენასრული Workflow (Model → Render → Presentation)  

გიორგი იოსელიანი

...

გიორგი არის ვიდეო თამაშების და ნარატივის დიზაინერი 8-წლიანი გამოცდილებით საერთაშორისო ინდუსტრიაში, აქვს ნამუშევარი მრავალ საერთაშორისო სტუდიასთან და გამომცემლებთან ვიდეო თამაშების განხრით (indie, AA) სხვადასხვა ამპლუებში და ასევე არის წამყვანი გეიმ და ნარატივ დიზაინერად ორ ყველაზე ფინანსურად წარმატებულ web3-თამაშზე (Pixels, Cambria Online). ამჟამად მუშაობს პერსონალურ გეიმ-პროექტებზე. 

  • 6 თვე
  • კოსტავას 77
  • 24 შეხვედრა
  • 1200 ₾
მოკლე აღწერა

კურსის წინაპირობები:

ინგლისური ენის ფლობა არანაკლებ B2+ დონეზე

ინფორმაცია კურსის შესახებ:
კურსი ითვალისწინებს ნარატიული დიზაინის (ვიდეო თამაშებისთვის და არა მხოლოდ) ფუნდამენტურ ასპექტებს, კრეატიული საქმიანობის სრულყოფილ წარმოებას, ფილოსოფიას, ეთიკას, თხრობის მეთოდიკის, აკადემიური წერის, პროზის, თეორიული გეიმ-დიზაინის და ნარატიული დიზაინის დაუფლებას - საერთაშორისო დონის სტანდარტის პროდუქტის წარმოების პერსპექტივით.

კვირა 1: ნარატიული დიზაინის შესავალი

 

●     ნარატიული დიზაინის მიმოხილვა: როლი, მასშტაბი და მნიშვნელობა თამაშებსა და ინტერაქტიულ მედიაში

 

●     განსხვავება ხაზოვან და ინტერაქტიულ მოთხრობას შორის

 

●     შემთხვევის შესწავლა: პოპულარულ თამაშებში/ფილმებში ნარატივის ანალიზი

 

●     სავარჯიშო: მოამზადეთ მარტივი სიუჟეტის იდეა 1 გვერდზე

 

კვირა 2: მოთხრობის საფუძვლები, არქეტიპული ისტორიები

 

●     მოთხრობის ძირითადი ელემენტები: სიუჟეტი, პერსონაჟი, თემა, გარემო, კონფლიქტი

 

●     სამაქტიანი სტრუქტურა და სხვა ნარატიული ჩარჩოები

 

●     ნარატიული დიზაინის ინსტრუმენტების შესავალი (მაგ., Twine, ძირითადი სკრიპტის ფორმატები)

 

●     სავარჯიშო: დაწერეთ მოკლე ხაზოვანი ისტორიის მონახაზი

 

კვირა 3: ინტერაქტიული მოთხრობის საფუძვლები, წერის რიტმი

 

●     განშტოებული ნარატივები და მოთამაშის აგენტობა

 

●     არჩევანის დიზაინი: მნიშვნელოვანი vs. კოსმეტიკური არჩევანი

 

●     ინტერაქტიული მოთხრობის მაგალითები თამაშებში (მაგ., The Walking Dead, Mass Effect)

 

●     სავარჯიშო: შექმენით მარტივი განშტოებული დიალოგი Twine-ში

 

კვირა 4: სამყაროს შექმნა I, ფილოსოფია და ხედვა

 

●     მიმზიდველი პერსონაჟების შექმნა: წარსული, მოტივაცია, რკალი

 

●     არქეტიპები და სტერეოტიპები ნარატიულ დიზაინში

 

●     პერსონაჟის ბიოგრაფიისა და დიალოგის წერა

 

●     სავარჯიშო: შეიმუშავეთ პერსონაჟის პროფილი 1-გვერდიანი წარსულით

 

კვირა 5: სამყაროს შექმნა II, განხორციელება და ნატურალიზაცია

 

●     პერსონაჟთა ურთიერთობები და დინამიკა

 

●     ავთენტური დიალოგის წერა სხვადასხვა პერსონაჟისთვის

 

●     პერსონაჟების ინტეგრირება ინტერაქტიულ ნარატივებში

 

●     სავარჯიშო: დაწერეთ დიალოგის სცენა 2–3 პერსონაჟით

 

კვირა 6: პერსონაჟის განვითარება I, რკალი და შედეგები

 

●     სამყაროს შექმნის პრინციპები: გეოგრაფია, კულტურა, ისტორია, წესები

 

●     თანმიმდევრულობა და ჩაძირვა ფიქციურ სამყაროებში

 

●     მაგალითები: The Witcher, Elder Scrolls

 

●     სავარჯიშო: შეიმუშავეთ სამყაროს კონცეფცია ძირითადი დეტალებით (1–2 გვერდი)

 

კვირა 7: პერსონაჟის განვითარება II, რეფლექსია და განახლება

 

●     ლორის შექმნა და მიწოდება (მაგ., გარემოს მოთხრობა, კოდექსის ჩანაწერები)

 

●     ექსპოზიციისა და მოთამაშის აღმოჩენის ბალანსი

 

●     სამყაროს შექმნის ინსტრუმენტები (მაგ., კონცეფციის რუკები, ვიკი)

 

●     სავარჯიშო: შექმენით სამყაროს ლორის ნაწილი (მაგ., წერილი, ჟურნალის ჩანაწერი)

 

კვირა 8: თამაშებში ნარატიული სტრუქტურა

 

●     არახაზოვანი მოთხრობა: ღია სამყარო, ეპიზოდური, ემერჯენტული ნარატივები

 

●     რიტმი და დაძაბულობა ინტერაქტიულ მედიაში

 

●     შემთხვევის შესწავლა: Red Dead Redemption 2 ან Disco Elysium

 

●     სავარჯიშო: შეიმუშავეთ არახაზოვანი ისტორიის მონახაზი მრავალი დასასრულით

 

კვირა 9: თანამშრომლობა ნარატიულ დიზაინში, სტილი, პრეზენტაცია

 

●     თამაშის დიზაინერებთან, მხატვრებთან და პროგრამისტებთან მუშაობა

 

●     ნარატიული შეზღუდვები თამაშის განვითარებაში (მაგ., ბიუჯეტი, ძრავის შეზღუდვები)

 

●     ნარატიული ინტეგრაციის ინსტრუმენტების შესავალი (მაგ., Unity, Unreal Engine-ის საფუძვლები)

 

●     სავარჯიშო: შესთავაზეთ ნარატიული იდეა მოცემული შეზღუდვების ფარგლებში

 

კვირა 10: მოთამაშის აგენტობა და არჩევანის დიზაინი

 

●     გავლენიანი მოთამაშის არჩევანისა და შედეგების დიზაინი

 

●     მორალური დილემები და ემოციური ჩართულობა

 

●     მაგალითები: Life is Strange, Detroit: Become Human

 

●     სავარჯიშო: შეიმუშავეთ არჩევანზე დაფუძნებული სცენა შედეგებით

 

კვირა 11: გარემოს მოთხრობა

 

●     ვიზუალის, აუდიოსა და დონის დიზაინის გამოყენება ისტორიის მოთხრობისთვის

 

●     მაგალითები: Dark Souls, Gone Home

 

●     დახვეწილი ნარატიული მიწოდების ტექნიკები

 

●     სავარჯიშო: აღწერეთ გარემო, რომელიც ისტორიას გადმოსცემს

 

კვირა 12: შუალედური პროექტის სემინარი

 

●     სტუდენტები წარადგენენ მოკლე ნარატიული დიზაინის პროექტს (მაგ., თამაშის კონცეფცია ან ინტერაქტიული ისტორია)

 

●     სემინარი: სტორიბორდის შექმნა და მონახაზის მომზადება

 

●     თანაკლასელების გამოხმაურება და განმეორება

 

●     დავალება: წარადგინეთ შუალედური პროექტის მონახაზი

 

კვირა 13: ინტერაქტიული მედიისთვის წერა

 

●     თამაშებისთვის სკრიპტის წერის ფორმატები (მაგ., განშტოებული სკრიპტები, barks)

 

●     ნარატივისა და გეიმპლეის ბალანსი

 

●     ლაკონიური, გავლენიანი პროზის წერა

 

●     სავარჯიშო: დაწერეთ მოკლე თამაშის სკრიპტი განშტოებული დიალოგით

 

კვირა 14: ნარატივისა და მექანიკის ინტეგრაცია

 

●     როგორ უჭერს ნარატივი მხარს გეიმპლეის მექანიკას (მაგ., ქვესტები, პროგრესი)

 

●     ლუდონარატიული ჰარმონია vs. დისონანსი

 

●     შემთხვევის შესწავლა: Hades ან Portal

 

●     სავარჯიშო: შეიმუშავეთ სცენარი რომელიც ნარატივს მექანიკას უკავშირებს

 

კვირა 15: თემები და სიმბოლიზმი

 

●     თემებისა და სიმბოლიზმის ინტეგრირება ნარატივებში

 

●     სუბტექსტი და მეტაფორა ინტერაქტიულ მოთხრობაში

 

●     თამაშებში/ფილმებში თემატური სიღრმის ანალიზი

 

●     სავარჯიშო: შევქმნათ სიღრმისეული სიმბოლური და ფილოსოფიური ფუნდამენტი რჩეული ნარატივისთვის

 

კვირა 16: ნარატივის რიტმი და ნაკადი

 

●     ინტერაქტიულ გამოცდილებებში რიტმის მართვა

 

●     მოქმედების, დიალოგისა და კვლევის ბალანსი

 

●     რიტმის ინსტრუმენტები (მაგ., beat sheets, ნაკადის სქემები)

 

●     სავარჯიშო: შექმენით ნარატიული beat sheet მოკლე თამაშისთვის

 

კვირა 17: სხვადასხვა ჟანრისთვის წერა

 

●     ნარატიული დიზაინი სხვადასხვა ჟანრისთვის (მაგ., RPG, საშინელებათა, სათავგადასავლო)

 

●     ტონი, სტილი და აუდიტორიის მოლოდინები

 

●     მაგალითები: Until Dawn (საშინელებათა), Final Fantasy (RPG)

 

●     სავარჯიშო: დაწერეთ სცენა, რომელიც კონკრეტულ ჟანრს შეესაბამება

 

კვირა 18: ხმა და პერსპექტივა

 

●     ნარატიული პერსპექტივა (მაგ., პირველი პირი, მესამე პირი, არასანდო მთხრობელი)

 

●     მოთამაშე, როგორც პროტაგონისტი vs. მოთამაშე, როგორც დამკვირვებელი

 

●     მაგალითები: Bioshock, What Remains of Edith Finch

 

●     სავარჯიშო: გადაწერეთ სცენა სხვა ნარატიული პერსპექტივიდან

 

კვირა 19: გამოხმაურება და განმეორება

 

●     პლეიტესტირებისა და მომხმარებლის გამოხმაურების მნიშვნელობა

 

●     ნარატივის განმეორება გამოხმაურების საფუძველზე

 

●     სემინარი: თანაკლასელის ნარატიული პროექტის პლეიტესტირება

 

●     სავარჯიშო: გადაამუშავეთ წინა პროექტი გამოხმაურების საფუძველზე

 

კვირა 20: ნარატიული ინსტრუმენტები და პროგრამები

 

●     ინდუსტრიის ინსტრუმენტების მიმოხილვა (მაგ., Articy:Draft, Inklewriter, Google Docs თანამშრომლობისთვის)

 

●     ნარატიული აქტივების ორგანიზების საუკეთესო პრაქტიკა

 

●     პრაქტიკა: ექსპერიმენტი ნარატიულ ინსტრუმენტთან

 

●     სავარჯიშო: შექმენით მცირე პროექტი ნარატიული ინსტრუმენტის გამოყენებით

 

კვირა 21: ეთიკა ნარატიულ დიზაინში

 

●     მრავალფეროვნება, კულტურული, რელიგიური ეთიკა მოთხრობაში

 

●     მგრძნობიარე თემების პასუხისმგებლობით მართვა, სიტყვის დიპლომატია

 

●     შემთხვევის შესწავლა: საკამათო ნარატივები თამაშებში

 

●     სავარჯიშო: გააანალიზეთ თამაშის ნარატივი ეთიკური თვალსაზრისით

 

კვირა 22: საბოლოო პროექტის განვითარება

 

●     სტუდენტები ავითარებენ საბოლოო ნარატიული დიზაინის პროექტს (მაგ., მოკლე თამაშის სკრიპტი, ინტერაქტიული ისტორია, ან თამაშის დიზაინის დოკუმენტი)

 

●     სემინარი: პროექტის იდეებისა და ნახაზების დახვეწა

 

●     თანაკლასელებისა და ინსტრუქტორის გამოხმაურება

 

●     დავალება: წარადგინეთ საბოლოო პროექტის ნახაზი

 

კვირა 23: გაპრიალება და პრეზენტაცია

 

●     ნარატიული ნამუშევრის რედაქტირება, ფორმატირება, სიცხადე

 

●     პორტფოლიოს ნაწარმოების მომზადება

 

●     ნარატიული დიზაინის პრეზენტაციის უნარები

 

●     სავარჯიშო: საბოლოო პროექტის პრეზენტაცია

 

კვირა 24: საბოლოო პროექტის ჩვენება და რეფლექსია

 

●     სტუდენტები წარადგენენ თავიანთ საბოლოო ნარატიული დიზაინის პროექტებს

 

●     კლასის კრიტიკა და დისკუსია

 

●     კურსის შეჯამება: ნარატიული დიზაინის შესწავლილი უნარების რეფლექსია

 

●     დავალება: წარადგინეთ საბოლოო პროექტი და რეფლექსიის ესე (1–2 გვერდი)